
一、lol擺爛的人越來越多 lol擺爛原因深度分析
英雄聯盟現在擺爛的玩家越來越多是因為當前環境非常的查,高分段有演員,低分段有掛機坑貨選手,擺爛這種如毒品般的氛圍很快就彌漫起來了,歸根結底在于這版本單個人對整個游戲的勝負影響較小。
1、ELO機制影響
S8賽季后LOL人數逐漸下降,LOL策劃為延長游戲壽命暗改匹配機制,ELO機制的誕生導致玩家可以在連跪中匹配到逆天大腿,也可以導致玩家血C成為逆天大腿局局帶擺爛玩家,久而久之血C玩家越來越累,擺爛玩家越來越多,當然這只能是問題的起源,不算終點。
2、神話裝備版本影響
自神話裝備版本誕生以來,LOL的平衡做的一塌糊涂,經常是設計師各種打臉,削弱英雄不削裝備,發現是裝備問題后削弱裝備,導致之前削弱的英雄直接報廢,各種平衡下,導致單排玩家在當前版本S12很難一個人狂C,一人影響戰局。
3、戰略點、賞金機制
張略點與賞金機制原本是讓逆風玩家可以有較好的游戲體驗,使其延長游戲對局時間,但因此改動,導致優勢方玩家前期積累的大量優勢可能迅速追平,甚至反超,久而久之變成血C玩家犯錯成本較大,回報率較低,逆風玩家犯錯成本較小,回報率較高,最終導致越來越多玩家不愿意去做血C玩家。
總結
綜合ELO機制影響、神話裝備版本影響、戰略點賞金機制等,目前玩家這么多擺爛的是因為這三點達到了前所未有的默契,導致玩家打的越好,對局中越不能犯錯,一旦犯錯就可能輸掉比賽,輸掉比賽被判定為大腿就會導致后續依然較差的游戲體驗,久而久之消耗玩家耐心,加入到擺爛隊列。擺爛不一定能上分,但是同樣掉分也是較慢的,所以不上不下擺爛玩家越來越多。
二、你認為電子游戲是藝術嗎
游戲的范圍非常廣,可以是競技、單純的娛樂,或是作為藝術品。
游戲融合了美術、音樂、劇情、交互,表現手法也豐富多樣,當然是藝術。
單從游戲美術來做說,是有游戲美術這么一個職業的,當然游戲美術也離不開藝術的本質,美術的基本。
電子游戲像傳統藝術一樣具有具體的形象表達,能讓大眾的感官直接感知,可以從配樂、畫面、文字等方面具體感受到游戲,并以此評價游戲。
電子游戲像傳統藝術一樣包含并表達了創作者的精神思考,既然有人能寫長篇的游戲感受,有人會討論游戲的劇情,就說明創作者的確在游戲里表達了什么。
電子游戲是有別于傳統藝術的新型事物,既然如此,我認為電子游戲是一項新興藝術。
與其去想XXX不是藝術不如反過來想XXX為什么是藝術。
將藝術定義為“使用人類技能或想象創造的作品”。傳統上,我們把它與繪畫、雕塑以及最近的文學作品聯系在一起。在我看來,電子游戲需要更多的想象力和技能。
讓我們使用三個不同的片段,蒙娜麗莎,殺死一只知更鳥(這本書),和XCOM 2:被選中的戰爭。
蒙娜麗莎。不可否認的是,這是一件具有歷史意義的藝術品,它是用油畫和類似的東西做得很漂亮的。今天世界上的每個人都同意這就是藝術。它符合我們通常認為是藝術的一切,還有它的定義。
“輕松殺死一只知更鳥”是一本經典著作,至少在美國各地的學校都有教授。但這真的是藝術嗎?答案是肯定的。哈珀·李(HarperLee)用筆、紙和一個想法寫了這本書。她用她的想象力來虛構人物,提出了一個問題和解決方案,同時使閱讀干凈,看起來“漂亮”。這需要很大的技巧和想象力才能做到這一點,所以把它從清單上劃掉吧。
XCOM 2:被選中的戰爭。這個游戲是一個戰術的,回合為基礎的籃板球,外星人已經占領了世界,你正在試圖動搖公眾,外星人不是他們看起來的那樣,同時在許多不同的小沖突中與他們戰斗,以拯救人類脫離他們的不幸命運。到目前為止,這是我最喜歡的游戲之一,但它是藝術嗎?讓我們看看這是怎么做的。Firaxis,這個游戲的創造者,在游戲的結尾有一長串的積分列表。程序員,創意總監,主要作家,藝術總監和所有之間的東西。
XCOM 2需要大量的編程來完成,這樣游戲機制就可以在沒有任何重大錯誤的情況下工作。它也有一個偉大的故事,它來自作家的房間,來自作家自己的想象。無論是作家告訴3D藝術家,還是讓他們有自己的自由,不同的地方、不同的房間、不同的項目、不同的人物等等,都需要想象和技巧來創造。即使是游戲的機制也需要在實現之前考慮清楚。
如果我們把一切都建立在藝術的定義上,是的,電子游戲就是藝術。我對這件事的看法?與書籍、繪畫或雕塑相比,它們需要更具想象力的思維和更多的人類技能,但這并不意味著以任何形式或形式使這些其他形式的藝術給人留下的印象不那么深刻。視頻游戲有95%的時間是由人組成的團隊,而繪畫、書籍和雕塑通常只有1人。令人印象深刻的因素只是按人數來衡量的。
很明顯是藝術。隨著科技的不斷發展,電子游戲也在不斷發展。我們可以發現在一些大型游戲容納了很多領域方面的東西,而且游戲也是被這些領域所形成的!
CSGO,DOTA,LOL,吃雞。每個職業選手就像是一名演員,他自己的能力都會在比賽中展現出來。帶給我們觀眾一場好戲。電子競技具有魅力!
這個問題我和很多其他行業的從業人士也都探討過,只要不是完全不玩游戲或者是對游戲行業有正確的認識,一般都會認可“電子游戲是第九藝術”這一說法,并且會認為游戲是其中的集大成者。
我們這里說的電子游戲,通常指的是主機或PC平臺上的3A級別作品,以“堆UI見長”的傳奇類頁游手游基本上只能算是個應用,這里就不討論這類“游戲”了。
世界八大藝術,指的是文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建筑、電影。
如果我們假定每一種藝術都是在用自己的方式去記錄歷史,或者去抒發感情,又或者是一種社會意識形態的具象化表現時,那么這種手法在游戲中都會有體現。
相對于這八大藝術而言,游戲因其不需要現實形體的存在,而使得展現手法更加自由和全面。一款好的游戲,是可以從視覺(畫面)、聽覺(音效)、觸覺(體驗)等全方位給玩家帶來身心的愉悅和放松的。即使厭倦了打打殺殺,坐下來看看開發者精心打造的美景,也是一種享受。
通常,好的游戲是有內涵的,是會讓人感受頗深的。比如一款叫做《通天塔崛起》的小游戲。盡管玩家扮演的是無所不能的天神,可以肆無忌憚地施展自己的神力去”制裁“那些”妄圖“登天的凡人。然而游戲的最終結局始終是“人定勝天”。
“只要努力和團結就能戰勝天災”的意識,會在每一位玩家的心中深深扎根。這種體驗,要比任何一種形式的宣傳都更加真實。
最后我們來說說游戲特有而八大藝術都做不到的特性,那就是互動。
當世界上第一款電子游戲被創造出來時,“互動”這個特性就跟隨而來。玩家可以通過自己的努力,去拯救原本要面臨滅亡的世界,也可以去改變人物的命運。而隨著游戲技術的不斷升級,游戲中的“互動”越來越趨于真實,也越來越讓游戲走向大家所熟悉的藝術領域。
就目前的電子游戲。還是充斥著很多不好的因素,比如氪金要素,比如單純的低俗內容。但我們所說的是電子游戲只不過是一種內容的表現形式,所以我還是以高質量的作品來做評估,在這里,既然要說藝術,那么就要用藝術家的角度來說。
1.故事驅動。一款好的游戲,尤其是一款故事驅動的游戲,往往能夠帶給玩家(顧客)比電影更加沉浸式的環境體驗,并且通過這一體驗,能夠更加表達制作人的想法以及人類內心的某種訴求。比如《美國末日》揭露的是人類在末世的一種生態,人性的本質,以及殘酷的狀態。這就好比,你看了一場電影,莫名的感動,莫名的興奮或者是莫名的悲傷一樣,它會挖掘出人類最美好,最丑陋以及最深邃的某一面。而這也是好的電子游戲所能表現出來的一種素質。
2.文化輸出。目前說到“文化輸出”,一般會想到“出版書刊”“電影”“電視劇”等形式,好像很少會想到“電子游戲”。因為“電子游戲”有很長一段時間是作為“娛樂”性質的作品來對待。甚至有些人會認為孩子成癮的罪魁禍首是“電子游戲”。電子游戲不過是一種媒介,一種工具罷了。既然前面,我們說到了一款好的游戲,可以像電影一樣講述好的故事,提供更好的劇情體驗。那么當然可以像電影一樣作為一種文化輸出載體,比如《荒野大鏢客2》,雖然過于真實,被一些玩家詬病,但是如果你沉浸這無疑是一款西部教科書級別的游戲。
近兩年,“和風”文化也是逐漸被大家所認可。比如之后將要發售的《對馬島之鬼》,環境渲染,動作表現,也是在展示中大放異彩,以及劇情上相對隱晦的《只狼》,雖然難度上升,但是也讓用戶體驗到了那種生死瞬間。我們也看到了“電子游戲”作為文化輸出的潛力和可能。
3.電影互動。還有一類游戲,我們稱之為電影互動游戲。比如《我欲成人》
電影往往讓我們只能按著導演或者制片人的意愿來觀看故事。但是有這么一類游戲就是給了用戶選擇權利,你的選擇決定劇情走向。我們也可以稱之為互動電影。這類游戲不管作為電影作品還是游戲作品,都可以滿足各種劇情訴求,可以說是是一種升級化的電影藝術。其實,最近谷歌也打算推出一項服務,就是觀眾在觀看視頻的時候,可以自己決定劇情的走向,這或許也是一種劇情互動的一種全新嘗試吧。
電子游戲當然是一種藝術,但是它需要我們更多優秀的制作團隊和公司、玩家來共同營造。希望這個觀點可以逐漸成為一種共識,謝謝。
電子游戲從80年代開始興起,盒子君剛好趕上車,趕上了游戲的快車。
剛開始,電子游戲只是一些無趣的單色方塊組成,別說藝術,就連可玩性都沒有,人們就沒注意到這些所謂的“游戲”存在。
隨著科技發展,電子游戲慢慢出現了革命性轉折。
1983年7月15日,任天堂推出FC游戲機,同時開創了游戲的新紀元,該游戲機不到一年銷量突破300萬臺,簡直是前所未有的輝煌。而跟著游戲機推出的《馬里奧兄弟》更是家傳互曉。
這就是工業科技的藝術。
也是游戲業的藝術。
從此游戲也開始了它的新時代,因為人類生活質量提高了,玩的游戲質量也相對提升,不單單只是可以玩那么簡單。
在新時代影響下,游戲開始加入新的設計元素--畫質。
游戲的畫質要追求最真實,要多元化,還要有美感。
這樣不得不增加行業人才,如專注游戲模型的3D設計師、專業原畫人設設計師、界面的UI設計師等出現,現在連音效音樂也要使用專業人員做,這些人都是藝術家的一種形式。
從任天堂的FC游戲機開始,游戲被加上了藝術的帽子,游戲設計者用盡靈感,將一切豐富的元素加進游戲里,希望玩家感受到游戲的快樂和被游戲改變的人生。
如果要證明電子游戲是否屬于第九藝術,那么方法應該是,給出以往通過合理科學方法且被學術界公認了的概念:何為第九藝術,諸多概念中具備的核心屬性;何為電子游戲,以及它所具備的核心屬性。這個環節用到的方法應該是文獻總覽(Literature review),至少應該涉及四篇以上的學術引用,這樣才能證明自己論文中給出的定義,得出的都是有理有據的,有邏輯關系的,科學的,經得起推敲的。
下文是我學生寫的一篇論文,供各位讀者討論。
題目
淺論電子競技能否登藝術殿堂
內容摘要
以往電子游戲被稱作第九藝術,這是基于電子游戲是繪畫藝術、音樂藝術以及語言藝術的綜合體,如同電影被稱作第七藝術一樣。然而如今隨著電子游戲的商業價值日漸取代藝術價值,第九藝術的冕冠能否泛泛戴在電子游戲的頭上,是個值得思考的問題。本片論文將以電子游戲概念為起點,從電子游戲的發展演變、游戲價值兩方面論述此問題。
關鍵詞
第九藝術、游戲美學、游戲價值
電子游戲概念&特征
何謂游戲?它是人類自誕生以來便無師自通的一種行為方式,同時也是人類追求自由的具象表現,與其說人類創造了游戲,不如說游戲造就了人類。游戲是人類的進化的見證者,也是人類進化的參與者:誰能否定原始人鉆木取火不是一個游戲呢?人類游戲行為的目的可以是為了消遣,可以是為了生存,可見游戲對人類的影響頗深。
而所謂電子游戲,只不過是游戲在伴隨人類漫長的進化之路中、在特定的歷史背景下的一種形式,即依托于信息時代電子設備的游戲。電子游戲,電子只是載體,游戲的本質不會變,依舊是人類追求自由的行為。當然電子游戲與原始游戲并非只有載體上的區別,我們已經知道游戲的概念很早便已出現,經歷過無數的階段,但原始人的游戲行為很難與藝術這一概念掛鉤,而人類的進化帶動的必定有游戲的進化,這便使得游戲與藝術的界限在電子游戲這個世代變得空前模糊,電子游戲的藝術價值也被越來越多的人所認可,因此若撇開游戲的本質,只談電子游戲的客觀存在的概念,一言以蔽之就是:蘊含潛在藝術價值的電子交互軟件。
概念如此,但倘若我們要深入研究電子游戲,絕不能從過于強調客觀存在的概念入手,而要從其潛在價值及本質入手,人類的自由追求史是充滿藝術的歷史,因此我更愿意將電子游戲稱作有交互功能的藝術形式。
無論是概念抑或是我本人的見解,電子游戲都離不開“交互”二字,交互是電子游戲的主要特征。與誰交互?如何交互?在原始時期,人類的游戲行為是與自然萬物交互,以各種方式交互,現在的我們自然也會這樣交互,但提到電子游戲,我們往往會將交互的范疇縮小到電子產品上,盡管當今的電子游戲和外設廠商積極投身于更具代入感、更具交互感的如同VR頭盔一樣的電子設備當中去,但我們仍無法否定電子游戲的交互范圍遠不如原始游戲,這帶來的既有好處又有劣處,好處顯而易見:這不但使我們可以在彈丸之地、尺寸之屏中享受遨游世界的快感,也使游戲與藝術的距離在復合型交互設備的幫助下更進一步;而劣處則是,電子游戲再也不能像游戲最開始的那樣融入生活,而是成為教育的對立面,家長的眼中釘了。
二、電子游戲發展演變
游戲經歷了漫長的演變才有了如今電子游戲的分支,電子游戲的發展演變只不過是游戲發展的一小段,但至少在當今這個特殊時代節點,電子游戲無疑是游戲的主流形式,同時也是游戲史上最具藝術特點的形式。方便起見,以下將會把電子游戲發展時期簡單概括為舊時代游戲和次時代游戲,二者并沒有明確的時間界限,主要辨別方式為交互形式及游戲綜合質量。
我們通常說的舊時代游戲的載體主要是家用臺式電腦和大型游戲機,此時期由于硬件技術限制,玩家只能通過對熒光屏上像素點的聯想來進行游戲畫面的腦補,這也是此時期的電子游戲最能帶給玩家快樂的地方:即便畫面簡約,玩家也的確是從電子設備上第一次接觸到了真實生活中的游戲。足球籃球等傳統的運動項目不再是現實生活的專屬,你可以體驗虛擬的現實,這也就是為什么舊時代有人會說電子游戲是對現實的模擬。不單是模擬現實,更大的樂趣在于你在現實中無法實現的事,可以在電子游戲中實現,這便是電子游戲相較于原始游戲一個重大的進步。
然而即便是這樣讓人類娛樂方式發生巨大變化的舊時代電子游戲,由于種種條件限制的客觀因素,也還不足以登上藝術的雅殿。電子游戲真正被稱為第九藝術,是從它由舊時代到次時代的轉變時期出現的。此時的人們在目睹了電子游戲所帶來的超乎想象的樂趣之后,便不再滿足于單純的聯想,而是將游戲推向一個更為真實,更為細致的領域,也正是在電子游戲有了美術領域、文學領域、音樂領域上的爆發式增長,電子游戲迎來了歷史上的黃金時代。
正如歷史上的所有藝術形式一樣,電子游戲的發展有頂峰也必有低谷,有人將游戲視為藝術,就必定有人將游戲視為精神毒品。成功經歷過歷史拷問的藝術形式才會被人認可,如同美術、雕塑、音樂、戲劇和電影等諸多藝術形式,無一沒有在歷史中被人質疑,而正因為這些藝術形式禁得住質疑,才能在藝術殿堂有一席之地。
揆諸當今,電子游戲已然成為人類生活中不可忽視的對象,它已不再是單純的消遣方式,更不是家長口中的精神鴉片,而是一類極為完善并有價值的藝術形式,電子游戲用它價值的分量成功渡過了寒潮,度過了藝術最艱難的必經之路。電子游戲的歷史相較于其他經典藝術形式是較為短暫的,但它是其他藝術形式的集大成者,在電子游戲中,你可以找到其他諸多藝術形式的存在,在藝術形式的包容量上,電子游戲已遠遠超過綜合藝術的典型——電影。綜合來講,電子游戲這樣兼具完整歷史演變和多樣化藝術價值的存在,被冠以“第九藝術”的名號并不為過。
三、電子游戲價值
電子游戲是諸多藝術形式的綜合體現,因此它所包含的價值也是多元化的,若一一列舉恐怕并非一朝一夕的事,這里只對電子游戲的兩個典型價值——藝術價值和社會價值進行論述。
藝術價值。
電子游戲的奇妙之處就在于,不但其藝術形式是綜合多元的,其藝術價值同樣是多樣的。我們鑒賞一款電子游戲,首先應從其美術、劇作、音樂、場面調度、角色演出效果這些典型藝術表現形式著手,進而再鑒賞電子游戲所獨有的關卡設計、數值設計、游戲的核心內涵以及游戲人渴望傳達給玩家的價值觀。
一款電子游戲,畫面可美如TeamICO的《旺達與巨像》,這款自發售以來就被冠以“第九藝術皇冠上的璀璨明珠”稱號的電子游戲,通過恢弘壯闊的場景設計俘獲了一大批偏愛文藝風格玩家的心。電子游戲場景的設計美學絕非簡單的道具堆疊,而美術學院畢業的上田文人顯然深諳此道理,在《旺達與巨像》中,你看不到冗雜的場景變化,看到的只有一望無際的平原和高聳入云的尖塔,而你卻不會感到空洞,相反是一種寧靜和寧靜后的震撼,這便是電子游戲美術的和諧之美。如同游戲界的莫蘭迪,上田文人通過非高及低這種節奏感強烈的地圖結構傳達給玩家異于尋常的孤獨感,進而彰顯游戲主人公的偉大之處。《旺達與巨像》之中可以津津樂道的遠不止這么多,上田文人在游戲設計之初,就只將戰斗關卡設定在僅有16只BOSS上,此前無論何種類型的電子游戲都少見只有BOSS戰的設計,可見《旺達與巨像》藝術核心不再關卡或戰斗設計,而是極具風格的美術場景設計,《旺達與巨像》真正將電子游戲中的美術推向極致。
與《旺達與巨像》風格迥異的一款游戲《黑暗之魂》,二者風格隨截然不同,卻同樣用自己的特點闡述著游戲美學。《黑暗之魂》是一款騎士風格的動作角色扮演游戲,騎士風格在角色扮演中并不少見,但《黑暗之魂》藝術內核并不像《旺達與巨像》贏在特點鮮明的美術風格上,而是贏在如機械般精密的關卡設計、道具設計以及地圖設計上。作為對比,絕大多數的開放世界游戲的地圖設計都是在平面上構建,并單獨制作迷宮地形,而《黑暗之魂》與其說是立體的地圖構建,不如說整個世界就是迷宮來的確切,顯然宮崎英高對立體地圖的設計已經掌握得爐火純青,這種立體式的地圖結構總能帶給人廓然開朗之感,同時又能提高游戲的可玩性,是許多同類型游戲應當借鑒的地方。
一款好的游戲需要以上列舉的美術、音樂等諸多因素的配合,絕非像傳統藝術形式一樣只專注有限的幾點,此處列舉的兩款游戲均有自己的藝術偏重特點,但同時在其他方面又強于同類型游戲,因此才能在眾多游戲中脫穎而出。多元化藝術表現類型的巧妙融合,正是游戲藝術價值的核心體現。
社會價值
電子游戲是游戲脫胎出的新形式,游戲在原始時期本就是生活的產物,是生活的一部分,同理電子游戲將會對當今信息化社會產生重大影響力。電子游戲一種娛樂方式,在生活節奏飛快的當下,電子游戲是排解壓力、平衡生活的不可多得的尤物。電子游戲又不單單是娛樂方式,每一款優秀的電子游戲如同書和電影一樣,賜予人知識,給與我們啟迪;電子游戲又有教育作用,與游戲結合的教育無疑比刻板的應試教育更有效。大膽地想一下,游戲可以應用到社會中的任何地方,電子游戲的多元藝術性質決定了它無論應用在何處,都會使社會更具美感,而美感恰恰是當今喧囂的社會最為需要的。正如拉夫科斯特在《快樂之道》中所描述的一樣,它們(指電子游戲)自身就代表了一些具有不可思議價值的東西。
結語
電子游戲,從其固有的概念,到自身的歷史屬性及價值,都符合一種藝術形式應具備的特點,盡管游戲的品質良莠不齊,總會有一些反社會反人類的電子游戲,但就像電影同樣良莠不齊但仍被稱為第七藝術一樣,游戲完全擁有被冠以藝術名號的資格,瑕不掩瑜,況且電子游戲與其他藝術形式一樣,一定是向著充滿希望的方向發展,即便當今仍有數量可觀的人戴著有色眼鏡評判電子游戲,但在不久的將來,電子游戲一定會永遠銘刻在藝術殿堂之上。
也許某一天會是,但現在仍不是。克萊夫.貝爾說,藝術是有意味的形式,但電子游戲的意味在何,我茫然無所知!盡管設計電子游戲時要考考慮太多藝術元素,如美術造型、音效音樂、形體動態、劇情走向等方面的設定,但電子游戲主要是為了玩而存在,我們之所以不會將其視為一個藝術范本的最重要的原因是我們在玩的同時誰會再意它的美學上文化上的屬性呢?在歷史上,它沒有一個可靠的參照物!我認為,現在它成為藝術的理由不夠充分~也許有一天,電子游戲達到了一個令人不能忽視的巔峰狀態,那時再來討論這個問題也不遲。
設計和制作它就是為了審美娛樂為目的的算是綜合藝術類
電子游戲是藝術,只是用的方向不對。電子游戲成癮已經毒深深毒害著年輕人。
三、我很沉迷網絡游戲怎么辦
上網為了玩形成的是網癮,上網為了工作而離不開是上網過度。你沒別的事可做,用上網打發時間而過度,這是越過了網癮傾向,已經是輕度網癮了。改變提高認識。然后才能使你自己產生改變的行動。
1,為你的愿望服務,使你的夢想長大,成為一棵樹。
2,如果你是玩游戲成癮,當知道,游戲是以賞識教育的方法,使你愛上它的。
3,如果你是信息收集成癮,當知,知識是學不完的,信息的收集也是沒有終結的,知識知道沒有用,行動才有價值。
4,如陶洪開教授所說,電腦是工具,不是玩具。用電腦的人是聰明的人,玩電腦的人是沒有大用的人。玩電腦的人,是給用電腦的人打工。
5,對我們來說,世界上最可怕的事情不是恐怖的個人,也不是那恐怖的國家,而是那些優秀的人比我們還要更努力的學習工作選擇---我們一定要認識到這一點!
6,如果你是在家上網,你就給鬧鐘定時,讓他來提醒你。如果你是在網吧,就少交錢,給自己定時。
7,在家上網,把你的電腦放到家中的公共區中,如客廳。讓大家來監督自己。
8,每次上網前,都抱定自己的目的是什么,定下自己的時間。完成這個目的,就下線。并想好另一件要辦的事情。
9,戒網癮主要靠的就是自己的意志力。指揮不動自己的身體,控制不住自己的欲望,那我們的希望又在那里?
10,市面上,關于戒網癮的書有七八種了,選一本,看看那些深受其害人的案例,你會自覺遠離網癮的。
祝你早日擺脫網癮的困擾。這幫人,肯定能解決你的問題有調查顯示,中國約有2000萬喜好網絡游戲的“網游少年”,其中12%有不同程度的網癮。由于沉溺網絡游戲的某些行為特征與毒品成癮有相似之處,網絡游戲被視為“電子海洛因”。青少年一旦陷身,單憑自身之力便難以自拔。為了幫助他們戒網癮,心理治療、軍訓治療、甚至藥物治療等方法都派上了用場。
在安徽省合肥市,幾名大學畢業生以“過來人”的經驗,自創了一套“另類戒網法”,并且嘗試著依靠這一發明自主創業。到目前為止,經過他們治愈的10余個“網癮患者”幾乎全部從網絡游戲的泥潭中中成功脫身。“過來人”自創“戒網癮法”畢業于安徽省交通學院土木工程系的余強,畢業后一個偶然的機會,他開始幫助沉溺在網絡游戲中不能自拔的青少年戒網,并通過這種途徑開始自主創業,辦起了戒網咨詢站。“其實是一個很偶然的機會,讓我決定放棄自己在原來的工作。”余強說道。一次無意間在大街上的網吧門口,余強見到了“驚心動魄”的一幕。一個十幾歲大的孩子幾天沒回家在網吧上網,父親輾轉著找到網吧,拖出孩子就在街上揍起來。讓余強和其他圍觀的路人吃驚的是,孩子倔強地站著,一言不發,眼神木訥。家長見狀更加氣憤難耐,打罵不休。“我一下子就想起來我以前迷戀上網的時候,父母也是這樣教訓我的,看見那個孩子就像看見了以前的自己。在沉迷其中的時候,網絡游戲對我們來說是一種巨大的樂趣,任何打罵在這種樂趣面前,都是‘毛毛雨’。”余強回憶說。“直到后來我覺得沒有樂趣之后,網癮才算徹底擺脫了。”站在一個“過來人”的立場上,余強認為,自己對青少年為何染上網癮,以及陷其中的每一個階段會出現怎樣的心理變化都有著切膚的了解。而自己走出網癮的過程,“也很具有代表性”。于是,2006年3月6日,余強在工商行政管理局注冊了個體工商戶的營業執照,并找來有著類似經歷的四名同學,大家共同合作辦起了戒網咨詢站。“工商局的人說我們這是新行業,執照上的經營范圍和方式就暫時寫‘生活咨詢服務’吧,更準確一點。”余強笑著說。這些“過來人”們聚集在一起,一起分析當初沉溺網絡游戲的原因,分析如今感覺“簡單重復而幼稚”的網絡游戲曾給自己什么樂趣,最終又是什么契機讓他們頓悟,或是徹底擺脫網癮,或是能夠正確地對待網絡游戲,自發自覺地控制游戲時間。結合自身的經歷,他們已經找到了網絡游戲的“死結”,一旦遇到需要幫助的青少年,就可以“對癥下藥”了。出招:“隱身”輔導加“黑客軟件”
余強和他的同伴認為,目前社會上常見常用的戒網法都有本身不可避免的弊端。如心理療法,通過說服教育的方法達到戒網癮目的。他們認為這種方法只對自制力強的人有效,而且要求施教者必須口才特別好,并對教育有著很多年的經驗,因此作用有限。又如軍訓等素質拓展訓練法,只是用外力強迫孩子在特定時間、地點、生活環境下離開網絡,其實沒有解除網絡游戲的“誘惑力”。而藥物治療則“最不可取”,會對孩子身體造成傷害。“我們一直認為網癮不是病,只是一種習慣和愛好。因為覺得網絡游戲有樂趣,孩子必然選擇不停地去玩,戒網癮的根本任務其實是消除這種強烈的心理喜好。”余強說。而他們消除網癮的具體方法,主要有兩招。招數之一:“隱身”輔導。實施戒網時,余強和同伴們不會以戒網癮工作者的身份出現在孩子面前,而是與家長書面或口頭約定,以朋友的身份介入孩子們的生活,參加到他們的網絡游戲之中。“和我當年一樣,有網癮的孩子對戒網有很強的抵觸情緒,好像罩著一層免疫殼,外人無論做什么都對他產生不了任何影響,所以我們不以‘對立者’的身份出現,相當于解除了這層‘武裝’。”對那些習慣在網吧玩游戲的孩子,他們會悄悄地參與游戲,“和他們一起玩”。在這種“隱身”輔導的過程中,余強他們會“串通”好,在游戲中不斷地“夾擊”戒網癮對象,“讓他在游戲中受挫,怎么玩都不順手、不順心,削弱他從網絡上得到的快樂,幾個小時后就會讓他覺得‘今天沒意思,改天再來’,這樣不斷地反復直到讓他感到厭煩,”余強介紹道,“一旦他在游戲中受挫決定停下來不玩,自身的犒賞系統就會發揮作用,這一點星星之火,就可以燎原。”
招數之二:“黑客軟件”。為了幫助家長“監視”喜歡在家里上網的孩子,余強與一幫“黑客”朋友簽署了協議,在對方幫助下開發了一套戒網咨詢站專用的戒網癮軟件,并嚴格限制軟件用途僅限于此。裝上它,家長和戒網工作者就可以知道孩子在網上的舉動,了解他上網的目的和樂趣,以及他喜好的網絡游戲進展到了哪一步,為下一步行動打下基礎。“軟件叫黑客軟件,其實就是有一些特殊功能的軟件”“軟件叫黑客軟件,其實就是有一些特殊功能的軟件,“黑客軟件”這個詞生來就是貶義,這就像一把刀一樣,關鍵看用的人,我就奇怪很多人怎么怕這些東西,它就是軟件的一種,有些聊天軟件里面就存在這樣的黑客系統,這并有什么可怕。”余強說到。此后,經過監護人的同意,余強他們會選擇合適的時機對戒網對象發起突然“襲擊”。“這有千萬各方法,刪號,刪裝備僅僅是其中的一種”,已經在游戲上屢屢受挫的孩子下再去玩游戲時,對游戲的興趣一次一次的降低,傷心之余對游戲的厭惡達到極致。這時只要家長和網上的“伙伴”一起提醒和教育,基本上每一個孩子都會很快領悟到,“網絡游戲只是一場空”,時間長了癮就慢慢小了,當癮小了以后,你才可以和他溝通,代他去學習新的興趣,這才是家長與他們溝通的良機。在余強看來,這步至關重要。因為網絡游戲是個漫長、無止境的游戲,孩子即使一個月不玩,影響都不是很大,只要他的“游戲人物”還在,隨時可以重新再來。而且商家是不停更新版本的,如果讓孩子一直玩下去,不知道什么時候才會有個盡頭。而且網絡游戲一旦玩下去,家長就不能接近,這種方法對電腦不是太了解的孩子,有兩個好處,一個是讓他沒有任何辦法去防止,第二個是他慢慢會對電腦問題有一定的探究,在這種探究的過程中,很多孩子就會喜歡上上網“另類戒網法”能否推而廣之?
不被人知是他們成績寥寥的第一個原因,"現在的家長都不是很懂電腦,不知道在網上找辦法,很多都是去一些神經機構或一些軍事化的戒網機構,這樣造成最后大量的孩子敵對心情非常強,一旦發展下去,會讓孩子對家長失去信任,造成更嚴重的后果,這個在2009年,更顯突出,最后成了不可挽回的局面。”余強非常無賴的說。“我們的方法,最好的就是就是就算對你孩子沒有一點幫助,但是也不會對你孩子有任何的傷害”他們相信,肯定有很多的家長需要他們,目前在戒網(游)癮中,有比我們更好的辦法了。而被人知道之后能不能被人信任也是余強面臨的考驗。他告訴記者,家長一般傾向于相信老教授、老教育者或者大型的表面做得非常好的一些軍事戒網機構,“這樣的機構不排除有戒掉的可能,但是在進去的第一道坎上,就已經給孩子造成了陰影。”
“每個事情都是從不能接受到最后接受的,這需要一個過程,但是這個過程要自已去解決,每個家長都會對你提出很多問題,解決這些問題的過程中,自已也能在其中學習更多的知識”經過幾年的成長,在2010年,他們已經漸漸發展成了一個公司,在越來越發達的現代生活中,電腦,可以給人們代來方便,也可讓人沉迷進去,但是他們堅信,只要他們堅持著,更多的家長會慢慢找到他們的。












