邊獄巴士公司官方版
- 分類:手游
- 類別:角色扮演
- 推薦:
- 更新時(shí)間:2025-12-22
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邊獄巴士公司(LimbusCompany)是一款好玩的有著暗黑玩法的角色扮演手游,該游戲中是有大量的劇情,世界觀是非常的龐大,玩家是需要根據(jù)劇情展開(kāi)游戲,整個(gè)內(nèi)容都是非常的刺激,有著主線任務(wù)和支線任務(wù),任務(wù)量眾多,但是給玩家?guī)?lái)了良好的體驗(yàn),每一次的任務(wù)完成都是給玩家?guī)?lái)了大量的獎(jiǎng)勵(lì),對(duì)游戲后期是有很大的幫助的。
該游戲是在《腦葉公司》、《廢墟圖書(shū)館》上展開(kāi)的,延續(xù)了前面兩部的故事劇情,在腦葉公司崩壞之后,你將扮演一名新的的領(lǐng)導(dǎo)者,在這里指揮十二罪徒,在各地找尋回金枝,不斷的在都市中進(jìn)行穿梭。整個(gè)任務(wù)過(guò)程中會(huì)不斷的出現(xiàn)敵方來(lái)干擾你的工作,你需要戰(zhàn)勝他們才能繼續(xù)工作,完成任務(wù)。整個(gè)游戲內(nèi)容還是非常刺激的。
游戲背景
腦葉公司在“白夜與黑晝”事件發(fā)生后崩塌了,雖然腦葉公司總部化為廢墟,它的支部卻幸運(yùn)并相對(duì)完整地保存了下了,但它們的大門永久地關(guān)閉了,那些可憐的員工們與那些異想體關(guān)在一起。 而您,作為公司的決策者,您便要指揮十二罪徒搜索這些破碎的腦葉支部,進(jìn)入并試圖回收那些擁有價(jià)值的碎片,您的歷程便就此開(kāi)始了。
游戲特點(diǎn)
- 回合制RPG與即時(shí)戰(zhàn)斗的結(jié)合
精彩紛呈的爭(zhēng)吵每時(shí)每刻同時(shí)發(fā)生。
戰(zhàn)斗同時(shí)發(fā)生,盟友和敵人不會(huì)等待輪到他們。
在這個(gè)過(guò)程中,會(huì)出現(xiàn)友軍和敵人的技能相互碰撞的情況,這就是所謂的和。
根據(jù)技能的強(qiáng)弱和運(yùn)氣決定比賽的勝負(fù),如果贏得比賽,可以取消對(duì)方的技能。
選擇正確的技能來(lái)?yè)魯】偤汀?/p>
- 簡(jiǎn)單的操作方法
一個(gè)簡(jiǎn)單的控制方法,通過(guò)順序連接技能圖標(biāo)自動(dòng)戰(zhàn)斗。
連接相同顏色的技能圖標(biāo)可以對(duì)敵人造成更多傷害。
請(qǐng)隨時(shí)享受多彩而時(shí)尚的戰(zhàn)斗。
- 使用個(gè)性和E.G.O的戰(zhàn)略戰(zhàn)斗
結(jié)合個(gè)性和 E.G.O 以創(chuàng)造最佳協(xié)同效應(yīng)的戰(zhàn)略戰(zhàn)斗。
你將遇到的敵人都有各自的屬性和技能效果。
其中,異想體的存在因?yàn)橛兄鴱?qiáng)大而恐怖的紋路,想要戰(zhàn)勝它會(huì)面臨很多困難。
請(qǐng)了解你的敵人的弱點(diǎn),并利用它們將你的個(gè)性和E.G.O結(jié)合起來(lái),取得輝煌的勝利。
- 月球計(jì)劃的世界
延續(xù)前作《腦葉公司》和《毀滅圖書(shū)館》的獨(dú)特而有趣的ProjectMoon世界觀。
在一個(gè)巨大的反烏托邦城市中,你和 12 名囚犯開(kāi)始尋找黃金樹(shù)枝。
我希望你喜歡這個(gè)過(guò)程中發(fā)生的各種事件和迷人的故事。
所有主要故事都支持完整的韓語(yǔ)語(yǔ)音。
玩法攻略
1、打開(kāi)邊獄巴士公司國(guó)際服,點(diǎn)擊屏幕開(kāi)始,游戲需加速器啟動(dòng);
2、進(jìn)入游戲如圖,點(diǎn)擊右側(cè)劇情模式;
3、然后選擇章節(jié)關(guān)卡,點(diǎn)擊入場(chǎng),需消耗能量;
4、選擇要出戰(zhàn)的角色陣容,最后點(diǎn)擊戰(zhàn)斗開(kāi)始;
5、游戲采用了回合制RPG與即時(shí)戰(zhàn)斗的操縱玩法;
6、進(jìn)入游戲如圖,玩家需操縱角色攻擊敵方角色;
7、當(dāng)成功消滅所有敵人即可通關(guān);
8、另外,游戲內(nèi)還有超多任務(wù)道具獎(jiǎng)勵(lì)可以領(lǐng)取。
新手入門攻略
技能屬性
首先,在正式開(kāi)始說(shuō)“點(diǎn)數(shù)”這個(gè)東西之前,我們必須了解它的“構(gòu)成”,也就是,“基礎(chǔ)值”“調(diào)整值”以及“硬幣數(shù)”。沒(méi)錯(cuò),邊獄公司不再使用圖書(shū)館的骰子系統(tǒng),而是使用了相對(duì)而言顯得更加復(fù)雜的“硬幣”系統(tǒng)。現(xiàn)在我們就來(lái)看看這個(gè)新系統(tǒng)究竟如何影響拼點(diǎn)與攻擊的結(jié)果。
紅色:技能的“基礎(chǔ)值”,也就是它固定會(huì)有的數(shù)值。
青色:技能的“調(diào)整值”,影響硬幣“亮起”時(shí)所能獲得的加值/減值。
黃色:技能的“硬幣數(shù)”,決定了該技能擁有的硬幣數(shù)量(如果用圖書(shū)館的術(shù)語(yǔ)說(shuō),骰子數(shù)量)以及獲得調(diào)整值的次數(shù)。(例:圖中技能有3枚硬幣,即代表該技能可以攻擊/拼點(diǎn)三次,最多能受到三次調(diào)整值的影響)
白色:技能的“攻擊屬性”,即斬?fù)?打擊/突刺(Slash/Blunt/Pierce)。
罪孽屬性:即技能本身自帶的顏色(具體見(jiàn)“配隊(duì)思路”部分)。在邊獄公司中,不同的罪孽屬性也會(huì)影響最終傷害,如抗性一樣。
橙色:技能的“攻擊力”,此屬性會(huì)在拼點(diǎn)/攻擊時(shí)與敵方的“防御力”對(duì)比,進(jìn)而影響最終能夠造成的傷害。
灰色:技能的“成長(zhǎng)值”,即每次升級(jí)時(shí)會(huì)提升的攻擊力數(shù)值。(例:圖中技能每升一級(jí)能提升0.72點(diǎn)攻擊力)
紫色:技能的“數(shù)量”,決定了這個(gè)技能在戰(zhàn)斗中的出現(xiàn)頻率。
在這些基本參數(shù)中,決定拼點(diǎn)勝負(fù)/傷害大小的基礎(chǔ)數(shù)值則是基礎(chǔ)值、調(diào)整值和硬幣數(shù)三個(gè)屬性。
拼點(diǎn)采用“同時(shí)投擲所有硬幣”的形式,其中每個(gè)硬幣有50%的幾率擲出正面,擲出正面的硬幣會(huì)“亮起”。在整個(gè)拼點(diǎn)過(guò)程中,直接決定結(jié)果的通常就是硬幣亮起的數(shù)量,因?yàn)檫@決定了獲得調(diào)整值的次數(shù)——以公式的形式寫出來(lái)的話,*拼點(diǎn)時(shí)*的點(diǎn)數(shù)計(jì)算公式為“基礎(chǔ)值+(調(diào)整值x亮起的硬幣數(shù))。
但請(qǐng)注意,在理論層面以這種方式計(jì)算出的點(diǎn)數(shù)是“硬幣全部擲出正面時(shí)所能達(dá)到的最大值”,也就是說(shuō),這并不是“戰(zhàn)斗中一定會(huì)出現(xiàn)的結(jié)果”。
此外,在戰(zhàn)斗中安排行動(dòng)時(shí),也要仔細(xì)計(jì)算敵我雙方的點(diǎn)數(shù)。計(jì)算點(diǎn)數(shù)時(shí),推薦的方式為比較基礎(chǔ)值后,再比較“基礎(chǔ)值+調(diào)整值x1”之后的結(jié)果。因?yàn)橄到y(tǒng)的結(jié)果預(yù)測(cè)并不可靠。盡管它能預(yù)言絕大部分的結(jié)果,但仍有一些結(jié)果是它無(wú)法準(zhǔn)確判斷的。
拼點(diǎn)規(guī)則
拼點(diǎn)的勝負(fù),在邊獄公司中并不與廢墟圖書(shū)館一樣區(qū)分為“近戰(zhàn)&近戰(zhàn)”“近戰(zhàn)&遠(yuǎn)程”“近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程&AOE”,而是被簡(jiǎn)化成了類似圖書(shū)館中“近戰(zhàn)&遠(yuǎn)程”的樣式。具體見(jiàn)下:
1、己方(左)與敵人(右)拼點(diǎn)時(shí)會(huì)同時(shí)投擲所有的硬幣并計(jì)算點(diǎn)數(shù),拼點(diǎn)勝利后并不會(huì)直接對(duì)目標(biāo)造成傷害,而是轉(zhuǎn)為摧毀對(duì)方的1枚硬幣;若打平則重新進(jìn)行一次拼點(diǎn)。
每次拼點(diǎn)都會(huì)重新投擲所有的硬幣。
2、若其中一方仍有未被摧毀的硬幣,則會(huì)重復(fù)“1”中的過(guò)程,即繼續(xù)進(jìn)行第二次、第三次…..拼點(diǎn)。
3、每次拼點(diǎn)結(jié)束后仍然按照“1”中的輸贏平方式結(jié)算。
4、當(dāng)一方的硬幣被全部摧毀后,會(huì)進(jìn)入仍持有硬幣一方的“單方面攻擊”。
5、單方面攻擊的計(jì)算方式與拼點(diǎn)不同,雖然會(huì)重新投擲硬幣,但并不會(huì)同時(shí)投擲所有硬幣,而是按照順序(1-2-3-4)依次投擲。
6、在單方面攻擊中,若硬幣擲出正面則會(huì)保留調(diào)整值(而非像拼點(diǎn)階段那樣每次都重新投擲)。如圖,盡管第二次攻擊的硬幣并沒(méi)有亮起,但前一次攻擊擲出的正面硬幣所帶來(lái)的調(diào)整值變動(dòng)仍然有效。
配隊(duì)思路
配隊(duì)方面,盡管大家在邊獄公司中抽到的人格與E.G.O都不盡相同,但仍然有一些共同的“原則”。當(dāng)然,氪佬和海豹永遠(yuǎn)不少,他們完全可以依仗手上大把三星的優(yōu)勢(shì)無(wú)視EGO轉(zhuǎn)而追求單色連擊特化。但大部分人想必都沒(méi)有資本去抽取三星以及其他E.G.O,因此本篇將以原裝E.G.O作為范例,但思路想必是適用的。
首先,說(shuō)明資源點(diǎn)數(shù)的名稱。
從上到下,依次是:紅(憤怒Wrath)、橙(色欲Lust)、黃(怠惰Sloth)、綠(暴食Gluttony)、青(憂郁Acedia)、藍(lán)(傲慢Pride)、紫(嫉妒Envy)。
E.G.O通常來(lái)說(shuō),代表著“能夠穩(wěn)穩(wěn)贏下一次拼點(diǎn)”。所以,我個(gè)人認(rèn)為配對(duì)的最基本原則應(yīng)當(dāng)是要從E.G.O抓起的。
此條原則最關(guān)鍵的一點(diǎn)是,讓團(tuán)隊(duì)中大部分人(3個(gè)或以上)的人都能打某種特定資源且能夠使用資源。只有打資源點(diǎn)的人多了,才能確保E.G.O不斷,而集中資源的最好方式就是讓提供資源的人/技能盡可能的多。同時(shí),E.G.O本身也能回收1點(diǎn)資源點(diǎn),所以有可能的話最好連E.G.O的顏色都可以統(tǒng)一成隊(duì)伍需求的顏色。
此外,E.G.O的選擇也是一件需要考慮的事情。個(gè)人認(rèn)為,總計(jì)4點(diǎn)、消耗2種資源的E.G.O都是不錯(cuò)的選擇,多段傷害的E.G.O更佳。也就是說(shuō),良秀(2紅2橙)、小唐(2橙2藍(lán))、希斯克利夫(2橙2紫)、奧提斯(2黃2藍(lán))、格里高爾(3橙1藍(lán))、李箱(1紅3黃)、辛克萊(1紅3綠)、羅佳(1青3藍(lán)),他們都是不錯(cuò)的選擇。
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